El bonus es la situación en la que entra un equipo cuando ya ha cometido cuatro faltas en un cuarto. Desde la quinta, cada falta personal que haga en defensa se castiga con dos tiros libres para el rival, aunque el jugador que la recibe no estuviera tirando. Así lo fija el artículo 41 de las Reglas Oficiales de FIBA, que son las que se usan en la ACB, en la Euroliga y en cualquier liga federada en España. El contador vuelve a cero al empezar cada cuarto.
Te pongo un ejemplo. Es el minuto 3 del segundo cuarto y tu equipo lleva dos faltas. Tu escolta agarra al base rival en medio campo y la falta se queda en un saque de banda. Si ese mismo agarrón llega con el contador de faltas de equipo en cuatro, el base se va a la línea a tirar dos.
Índice
¿Cuántas faltas hacen falta para estar en bonus en cada competición?
La idea es la misma en todas partes, pero cada reglamento pone el límite en un sitio distinto:
| Competición | Cuándo entra el bonus | Qué castigo tiene | Cuándo se pone a cero |
|---|---|---|---|
| FIBA (ACB, Euroliga, ligas federadas) | Desde la 5.ª falta de equipo del cuarto | 2 tiros libres | Cada cuarto. Las prórrogas cuentan como el cuarto período |
| NBA | Desde la 5.ª falta del cuarto, o desde la 2.ª falta de los dos últimos minutos si el equipo no había llegado a cinco | 2 tiros libres | Cada cuarto. En la prórroga, desde la 4.ª falta |
| NCAA masculina | Desde la 7.ª falta de la parte, con uno más uno. Desde la 10.ª, dos tiros | 1+1 o 2 tiros libres | Cada parte (se juega a dos de 20 minutos) |
| NCAA femenina | Desde la 5.ª falta del cuarto | 2 tiros libres | Cada cuarto |
El nombre viene del baloncesto universitario estadounidense. En el «uno más uno», si el jugador mete el primer tiro libre se gana otro de regalo, y ese tiro extra es el bonus. El reglamento FIBA en español lo llama penalización por faltas de equipo, aunque en cualquier pabellón se dice «estar en bonus».
¿Qué faltas suman al contador del equipo?
Según FIBA, cuenta como falta de equipo cualquiera de estas, siempre que la cometa un jugador:
- Falta personal, en defensa o en ataque.
- Falta técnica de un jugador.
- Falta antideportiva.
- Falta descalificante.
Las técnicas que se pitan al entrenador o al banquillo no suman. Además, hay dos casos que despistan mucho:
- La falta en ataque suma, pero no da tiros libres. Si tu pívot hace una falta en ataque con el rival en bonus, el contador de su equipo sube, pero el castigo es un saque para el otro equipo. Lo mismo pasa con cualquier falta que cometa el equipo que tiene el balón.
- Si la falta es en acción de tiro, el bonus no añade nada. El tirador ya tenía sus tiros libres (dos o tres si falla, uno si mete), los tenga o no su equipo en bonus. Las antideportivas tienen su propio castigo, con tiros y posesión.
¿Qué pasa con las faltas de equipo en la prórroga?
En FIBA la prórroga es una continuación del cuarto período. Si tu equipo terminó el último cuarto con cinco faltas, empieza la prórroga ya en bonus, y cada falta defensiva de la prórroga son dos tiros libres para el rival. Es un detalle que muchos equipos de cantera no tienen en cuenta: llegan al tiempo extra pensando que el contador se ha reiniciado y no es así.
En la NBA sí se reinicia, pero el margen es más corto. En una prórroga de cinco minutos, el castigo llega desde la cuarta falta, y sigue en vigor la regla de los dos últimos minutos.
¿Cómo sé si un equipo está en bonus durante el partido?
En FIBA, cuando un equipo comete su cuarta falta en un cuarto, la mesa coloca el indicador de faltas de equipo, una señal roja, en el lado de la mesa más cercano a su banquillo. Así cualquiera ve que la siguiente falta ya se castiga con tiros. Los marcadores electrónicos, además, muestran el número de faltas de cada equipo junto al tanteo. Si juegas en una pista sin marcador, pregúntale al anotador en cada tiempo muerto del último cuarto: tardas dos segundos.
¿Por qué el bonus decide los finales igualados?
En los últimos minutos de un partido apretado, el número de faltas que lleva cada equipo cambia lo que conviene hacer. Pasa en tres situaciones:
El equipo que pierde necesita mandar al rival a la línea
Pierdes de cuatro con 40 segundos por jugar y el rival tiene el balón. Para parar el reloj tienes que hacer falta, pero si tu equipo solo lleva dos en el cuarto, la tercera y la cuarta acaban en saque de banda. Necesitas tres faltas para que el rival tire, y cada una consume segundos de posesión que ya no vas a recuperar. Por eso los equipos que van a remolque empiezan a hacer faltas antes de lo que parece lógico: quieren llegar al bonus mientras aún queda tiempo.
El equipo que gana puede gastar faltas sin regalar puntos
Al revés funciona igual. Ganas de dos, quedan ocho segundos y el rival saca para empatar. Si tu equipo lleva dos faltas en el cuarto, puedes hacer falta antes de que nadie se levante a tirar. El rival vuelve a sacar de banda, con menos reloj y teniendo que montar la jugada desde cero, y tú no has dado ni un tiro libre. Es lo que en los banquillos se llama tener «faltas para dar».
La defensa en bonus no puede tocar
Con cuatro faltas en el cuarto, cualquier contacto en una penetración vale dos tiros. Los defensores tienen que defender con los pies y con las manos arriba, sin meter la mano al balón, y el ataque lo sabe: va a buscar el aro una y otra vez porque cada contacto le sale rentable. Un equipo en bonus a falta de tres minutos del final está defendiendo con una mano atada.
Yo a mis jugadores les pido una cosa muy simple: en cada parada del último cuarto, mirad el número de faltas de los dos equipos antes de mirar el tanteo. Saber si el rival puede pararte el reloj, o si tú puedes cortarle una jugada sin regalarle puntos, es lo que decide qué hacer en la siguiente posesión.
