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Para Jugadores de Basket

¿Cuántos tiempos muertos hay en un partido de baloncesto y cuándo conviene pedirlos?

Dos en la primera parte, tres en la segunda y uno por prórroga en FIBA y ACB; siete por partido en la NBA. Los números, la tabla comparada y el criterio de banquillo para decidir cuándo gastarlos.

Publicado
20 Sep 2026
Lectura
5 min
Autor
Marta Iriarte
¿Cuántos tiempos muertos hay en un partido de baloncesto y cuándo conviene pedirlos?

Respuesta corta: en FIBA, y por tanto en ACB, cada equipo tiene dos tiempos muertos en la primera parte y tres en la segunda, con un máximo de dos de esos tres en los últimos dos minutos del cuarto cuarto, más uno por cada prórroga. Duran un minuto. No se acumulan: lo que no gastas en la primera parte se pierde. En la NBA son siete por partido, de 75 segundos.

¿Cuántos tiene cada equipo según la competición?

CompeticiónPrimera parteSegunda parteLímite al finalPrórrogaDuración
FIBA (y ACB)23Máx. 2 en los últimos 2 min del 4º cuarto1 por prórroga1 minuto
NBA7 en todo el partidoMáx. 4 en el 4º cuarto y máx. 2 en los últimos 3 min2 por prórroga75 segundos

La ACB juega con el reglamento FIBA, así que los números son los mismos que verás en un cadete o en un partido de selecciones. Si entrenas en categorías de formación, mira igualmente las bases de competición de tu federación autonómica: en minibasket y en los formatos con periodos cortos cambian el número y el momento en que se conceden.

¿Quién puede pedirlo y en qué momento se concede?

En FIBA lo pide el entrenador principal, o el ayudante si el principal no está, y se pide en la mesa de anotadores. Los jugadores no. En la NBA sí: un jugador en pista puede pedirlo, y por eso ves esas escenas de alguien atrapado en la banda pidiendo tiempo con las dos manos.

El árbitro lo concede cuando el balón está muerto y el reloj parado. Hay una excepción que conviene tener fichada: si el rival te acaba de meter una canasta de campo, el entrenador del equipo que ha encajado puede pedirlo aunque el balón siga vivo. Es justo la situación de la racha en contra, o sea que la tienes disponible cuando más falta hace.

Y un detalle que cambia la última jugada: en los últimos dos minutos del cuarto cuarto y en las prórrogas, si pides tiempo muerto teniendo un saque de tu propio campo, el saque pasa a la línea de fondo del campo de ataque. Tienes veinticinco metros gratis por gastar un tiempo. Eso, con dos segundos en el reloj, es la diferencia entre tirar de medio campo o tirar de tres desde la esquina.

¿En qué momentos se gasta un tiempo muerto?

  • Para cortar un parcial. El clásico. No esperes al 12-0. Yo pido con un 6-0 en contra si además veo que los seis puntos vienen del mismo sitio: dos pérdidas iguales, dos rebotes ofensivos seguidos, el mismo bloqueo directo que no defendemos.
  • Para dibujar la última jugada. Con menos de diez segundos y el partido a un tiro. Aquí el tiempo muerto vale doble por lo del saque adelantado.
  • Para arreglar algo concreto. El rival ha cambiado de defensa, o han metido a un pívot que nos está comiendo el rebote y hay que cambiar el reparto de bloqueos.
  • Para descansar. Cuatro minutos seguidos de presión a toda pista con doce fichas y un banquillo corto. Un minuto sentados es un minuto sentados.

¿Cuándo NO conviene gastarlo?

Cuando el parcial en contra es de tiros que has defendido bien. Si el rival ha metido dos tiros forzados con la mano en la cara, no tienes nada que corregir. Si pides tiempo ahí, le dices a tu equipo que lo está haciendo mal cuando lo está haciendo bien, y encima gastas munición.

Tampoco lo gastes para regañar. Un minuto en el que sólo se oye al entrenador levantando la voz no arregla la defensa del bloqueo directo. Yo llevo escrito en el guion lo que voy a decir en cada tipo de tiempo muerto: uno táctico, uno de rebote, uno de calmar. Tres frases cada uno, ni una más.

¿Qué pasa si llego al último minuto sin ninguno?

Que no puedes parar el reloj, no puedes dibujar nada y sacas desde tu fondo. Es el error de banquillo más caro y el más repetido, y viene casi siempre del mismo sitio: gastar los tres de la segunda parte antes del minuto cinco del último cuarto porque el partido se ponía feo.

La regla que yo uso: entrar en los últimos cinco minutos con al menos uno guardado, pase lo que pase. Si vas perdiendo de quince a falta de seis minutos, el tiempo muerto ya no te salva el partido y sí te salva la última posesión de un partido apretado la semana que viene, porque el equipo aprende a resolver solo. Si vas ganando, guardarlo es todavía más obvio: lo vas a necesitar para el saque después de una canasta suya.

¿Y en cantera funciona igual?

No del todo. En infantil y cadete el tiempo muerto táctico rinde menos de lo que crees. Un minuto de pizarra con doce críos de trece años que vienen con las pulsaciones a ciento noventa no entra. Lo que sí entra es una instrucción, una sola, repetida tres veces: «todos los balones al poste bajo», «nadie tira antes de tres pases». La jugada de doce pasos que le funciona a un equipo ACB en cantera acaba en pérdida por pasos.

Y en formación el tiempo muerto tiene un uso que en sénior no existe: bajar el pulso. Cuando ves a tres jugadoras discutiendo entre ellas y a la base con la cara descompuesta, ese minuto es para que respiren y para que alguien diga en voz alta de quién es el siguiente balón. Eso vale más que cualquier sistema dibujado en la pizarra.

Un apunte para el martes: cuenta cuántos tiempos muertos pediste el último partido y en qué minuto. Si los tres de la segunda parte se te fueron antes del minuto treinta y cinco, ya sabes qué corregir, y no es de los jugadores.